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再次联手张家辉 贪玩游戏迈入“二次创业”新阶段

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摘要: 2026年2月,贪玩游戏官宣再次邀请张家辉作为代言人。而此次合作,不再是当年“穿盔甲、喊口号”的粗放式广告,而是一场新的重逢,贪玩游戏正在站在新的发展起点上,开启属于自己的“二次创业”。

十年前,一句“大家好,我是渣渣辉”这句网络热梗迅速破圈,让“贪玩游戏”这家公司被大众所熟知。2026年2月,贪玩游戏官宣再次邀请张家辉作为代言人。而此次合作,不再是当年“穿盔甲、喊口号”的粗放式广告,而是一场新的重逢,贪玩游戏正在站在新的发展起点上,开启属于自己的“二次创业”。

“传奇”十年:从“贪玩蓝月”破圈到港股上市

回顾贪玩游戏十年的发展历程,离不开移动互联网流量的助推。2016年,贪玩游戏旗下贪玩《蓝月传奇》邀请张家辉、古天乐等明星担任代言人,独特的港普风格搭配高频次的广告投放,让游戏迅速破圈,“渣渣辉” 也成为全网知名的互联网流行梗,贪玩游戏也借此从游戏行业中脱颖而出,打响了品牌知名度。

贪玩游戏创始人吴旭波表示,贪玩游戏成功的核心是 “对数据的理解”,在企业发展过程中,始终将次日留存、付费用户成本等核心数据指标作为运营的重要依据,通过数据反馈不断优化营销和运营策略。在游戏行业发展的红利期,贪玩游戏曾在头条系等平台投入数十亿的投放资金,成为当时游戏行业买量营销的代表企业之一,其投放规模与拼多多持平,也印证了其在数据化营销方面的体量与实践能力。

而在买量营销之外,贪玩游戏也在探索更贴合行业发展的运营模式。面对行业对其 “过度营销” 的评价,吴旭波表示,企业的营销效果更多源于网友的二创和裂变传播,而非单纯的广告投放。同时,企业也在不断调整营销思路,适应互联网行业的快速变化,此前的粗放式广告风格已成为行业发展特定阶段的产物,现阶段企业的营销更注重精准度和品牌调性。

十年前的营销模式不仅带来流水增长,更重要的是提升了行业认可度 —— IP、研发开始认可贪玩的发行能力,授权与合作机会随之打开。此后,《原始传奇》等产品的长线运营进一步夯实公司在传奇品类中的地位。2023年,贪玩(曾用名:中旭未来)完成港股上市,成为中国头部游戏发行平台之一。

2026年开年之际,贪玩再次邀请张家辉担任品牌代言人。与十年前“粗放式营销”的合作模式不同,本次贪玩游戏与张家辉的合作更偏向品牌调性与情怀方向,尝试用深度内容触达用户。此次合作对于贪玩游戏而言,不仅是品牌层面的联动,更是对传奇品类的坚守,其初衷是希望通过这样的方式,唤醒玩家的青春记忆,契合传奇品类的用户情感诉求。

业务调整:第二曲线、多元化到聚焦游戏主业

外界曾有媒体总结贪玩的成功秘诀 —— “别做游戏(产品),也别做游戏公司”。吴旭波对此回应”这是我们在过去某个特定阶段、特定赛道的差异化策略,之前我们走了一条剑走偏锋的路。”

在传奇品类游戏站稳行业、成功在港股上市后,贪玩游戏曾开启一段多赛道的探索之路,试图打造业务第二曲线。在游戏主业之外,贪玩游戏曾围绕品牌 IP 展开多元业务布局,围绕“吃、喝、玩、乐”四大板块,打造了涵盖潮玩、速食、电商、元宇宙等领域的业务矩阵。其中,依托游戏 IP 衍生的速食食品品牌“渣渣灰”成为代表性副业,凭借游戏流量联动实现快速发展;同时,贪玩还布局了潮玩品牌“BRO KOOLI”,并搭建电商板块,实现品牌资产沉淀与新商业化增长。

与此同时,在核心的游戏业务板块,贪玩游戏也尝试跳出传奇品类的单一赛道,突破自身发展边界。2024 年,企业集中布局 SLG、MMO、休闲等游戏品类,推出《野兽领主:新世界》《斗罗大陆:史莱克学院》《小兵大作战》等多款产品,试图通过多元化的游戏产品矩阵,打破对传奇品类的依赖,拓宽用户圈层与业务版图。

但多方向的业务尝试,最终并未达到预期效果,甚至为游戏主业带来一定的影响。一方面,非游戏赛道的副业布局分散了企业的核心精力,也让产品研发和运营的核心能力未能充分发挥;另一方面,新布局的多款非传奇类游戏产品市场表现不及预期,多款产品当期亏损。

面对这一局面,让贪玩游戏开始重新审视自身的发展战略,吴旭波将问题核心归结为 “不够聚焦”,坦言上市后的扩张心态让企业在非核心赛道投入过多精力,偏离了自身的核心竞争力。在此背景下,贪玩游戏开启战略收缩与调整,正式宣告回归发展初心,将核心精力重新聚焦于游戏主业。

二次创业:成为一家真正的“游戏公司”

2025年,贪玩游戏上市主体正式更名“贪玩”,开始全面收缩非游戏赛道的布局,将发展重心重新回归游戏主业。2026年初,吴旭波提出 “服务好研发、绑定好研发伙伴” 的核心战略,依托自身发行和运营优势,与研发公司开展深度合作,争取在2~3年内打造出贪玩的“拳头产品”。这也成为贪玩游戏“二次创业”的核心方向。

在坚守国内市场的同时,贪玩游戏也早在2020 年开始布局海外业务,成为企业发展的重要探索方向。2021 年,贪玩海外团队推出首款面向欧美市场的产品《Rebirth of Chaos》; 2024 年《热血江湖:归来》登顶泰国苹果、谷歌应用商店双榜,贪玩游戏成功跻身 2024 年中国出海游戏厂商前 30 名。

从探索到聚焦,贪玩的海外业务如今呈现出相当大的潜力,有望成为游戏业务的“第二曲线”。2025 年,贪玩整合海外团队资源,成立海外发行品牌 Game Lovin,目前海外团队规模已超百人,覆盖越南、泰国、韩国等多语种市场。也正是Game lovin成立的第一年,《热血江湖:归来》进军韩国市场,冲入韩国游戏畅销榜前 5。2025年,贪玩在中期业绩中披露,2025年上半年境外收入达3.14亿元人民币,同比2024年上半年,境外业务增速为9.2%。

尽管海外业务取得了一定进展,但吴旭波也保持着清醒的认知,他表示,贪玩游戏目前的海外业务仍处于 “区域化” 发行阶段,主要通过本地化运营深耕单个市场,而真正的全球化发行仍需要更多探索,未来企业将继续在海外市场深耕,逐步向全球化运营的方向迈进。

与此同时,围绕“游戏+”的核心方向,贪玩旗下非游戏业务亦有了新的突破。2025年,贪玩成立全新潮玩品牌“TANWAN”,通过联手全球知名IP开展潮玩业务,为游戏带来更多IP合作资源的同时,有望通过实物手办、定制化周边等进一步为游戏产品进行赋能。2025年8月,贪玩旗下速食米粉品牌“渣渣灰”与《原始传奇》开展联动,推出《原始传奇》五周年联名款米粉,成为业内“游戏+”领域的联名典范案例。

贪玩游戏再次联手张家辉,不仅是一次品牌延续,更是一次阶段重启。从流量红利到资本市场,从多元探索到聚焦主业,这家曾因“传奇”破圈的企业,在经历扩张与反思后,选择回归游戏本身,以更稳健的节奏深耕产品与发行能力。所谓“二次创业”,不是否定过去,而是在认清边界后的再出发——以长期主义为锚,在新的行业周期中,走向更清晰、更可持续的未来。

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